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角色自定义需求在虚幻引擎4中的实现

李文磊 虚幻引擎 2020-09-06


2018年的最后一场Unreal Circle 虚幻引擎技术分享沙龙活动,Epic Games来到重庆,为川渝地区的虚幻引擎开发者带来来自官方工程师的第一手演讲。



在活动上,Epic Games资深开发者美术支持李文磊为开发者带来演讲《角色自定义需求在虚幻引擎4中的实现》,目前全场影片已上线供开发者观看学习


本场演讲在活动当日就备受瞩目,开发者也在演讲结束后踊跃提问。演讲人李文磊为求内容完整,更在活动后针对当日的现场提问追加详尽解答;对本场演讲主题感兴趣的开发者,请务必在观看演讲后进一步了解影片末尾的社区提问与本文下方追加的官方解答。




演讲简介


角色自定义需求在虚幻引擎4中的实现


针对一些开发者在游戏中常见的角色自定义需求,结合对引擎相关基本概念的解释和实际例子一起来探讨实现这些需求的方式和思路。


关键词:

动画,角色自定义,技术美术,多平台,案例


全场演讲影片


*演讲配套幻灯片、及演示中使用到的项目资源下载,请点击阅读原文或至虚幻引擎官网“资源”页面进行下载。



关于动画优化问题的回复补充


动画的开销分三阶段:


  • Update更新阶段是收集游戏线程的状态信息,骨骼Transform的更新等;

  • Eval评估阶段是解压动画,混合动画计算等,这部可以异步;

  • 完成阶段准备发送渲染线程,并加上物理


因此内容资源的制作上:


减少骨骼数量;设置骨骼LOD;状态tick的频率,或不update;skin的顶点数量(GPU);Morph混合数量和顶点数(GPU);动画的关键帧数量;混合动画的节点数量和复杂度,LOD骨骼去掉不必要的动画节点(LOD Threshlod);减少rigid body数量,关闭碰转,减少物理模拟的时间,根据LOD开关;


此外,还可前往 https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/Optimization 查看关于动画方面优化的文档。





讲师简介



李文磊

Epic Games China 资深开发者美术支持


作为美术设计师在游戏行行业有着十几年的开发经验。主要是从事家用机和PC平台以及次世代游戏的开发工作。曾在CCP Games亚洲,育碧上海等公司从职于首席美术设计师,主美,首席灯光师,资深关卡美术设计师等职位。





III  近期焦点  III



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